后迅速意识到这套评分体系的好处,而且完全可以应用在亚马逊上。
贝索斯在看到下属写的报告后,对产品部门的不满瞬间爆发了。
要知道背靠全美排名第一的电子购物网站,亚马逊的电子支付软件市场占有率居然连前五都没进。
在贝索斯看来,这显然是产品设计和产品运营策略的问题。
而评分系统从线下搬到线上的创新,更是让贝索斯对亚马逊产品部门的看法多了一层。
“我们早在五年前就有为图书写评价的功能,当时顶着图书商的压力,不把这个功能下架,为什么整个产品部门从来没有人思考过,可以让用户给产品打分?
评价是用户对产品感受的非标准化数据,而评分则是用户对产品感受的标准化数据。
我们在构建产品,构建系统的时候都知道标准化数据的重要性。”
贝索斯很无语,亚马逊早在1995年就提供给用户,让他们为图书写评价的功能了。
当时该功能推出的时候,大量图书出版商表示了强烈不满,但是贝索斯为了用户体验和获得用户信赖还是坚持了下去。
如果没有拳头游戏,亚马逊也会在1999年的8月前后上线评分功能。
即便如此,评分功能和评论功能之间还是相隔了四年时间。
而且现在有了对比之后,让贝索斯对产品部门的反应迟钝有了新的认识。
没有对比就没有伤害。
不仅仅是贝索斯以及硅谷的互联网从业人士们意识到这套评分体系厉害所在。
更有危机感的是游戏发行商们,和传统线下发售游戏的模式相比,拳头游戏之前有电子社区可以和玩家们直接沟通交流。
现在有了评分功能后,拳头游戏链接的游戏发行商们和玩家有了更多直接的沟通方式。
用户只要通过拳头游戏的发行渠道购买过一次电子游戏,那么他们复购的概率超过百分之八十。
这是总部位于华盛顿州柯克兰的一家游戏公司valve在华盛顿地区,做过的线下调查显示的结果。
在评分体系上线后,valve内部的两名创始人产生了激烈的争执。
“我想我们也可以做线上的游戏发行,我们不用再每个游戏都去找对应的发行商了。”体型庞大的加布兴奋地说道。
他已经从拳头游戏的业态中看到了整个行业的未来。
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