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因为游戏角色是一成不变的像素人,至于敌人,白澜只需要做几个比较有代表性的boss。
把他们的攻击逻辑编排成多重基础逻辑叠加。
玩家们只要点点点,把不同的攻击逻辑融合在一起,就能够形成......武魂融合技!不对,是boss攻击技!
最后便是物品、资源的放置。
不过这在iwanna里是不存在的。
iwanna系列最核心的玩法并不是什么打怪升级开宝箱,而是各种各样的陷阱,如何躲避这些陷阱,成功达到下一关,才是这类游戏的精髓。
而这些陷阱的设计,无疑是......
疯狂挑战人性的!
极度丧心病狂的!
意图把人逼疯的!
白澜早有准备,她升降桌上右手边用来垫薯片的那摞书。
全都是心理学!
什么德克萨斯犯罪心理学、什么恶魔深渊、什么重口味心理学、怪癖心理学、变态心理学......
她的目标。
是要让所有沉迷在iwanna里的玩家,晚上睡觉的时候,掀开被子发现全都是陷阱尖刺!
白澜在混沌平台游戏制作编辑器里找了一会,才找到了mapeditor工程制作工具。
她利索地新建了一个工程,创建了mapeditor脚本。
有ai创作助手在,她能省去不少繁杂的工作量。
可尽管如此,单单在脚本中描绘关卡地图阻挡信息这一块她就花了不少时间。
在ai助手里调用了cc.graphics组件,白澜检查了一遍逻辑。
在脚本中确定了“设置矩形的颜色”、“绘制矩形”、“确认绘制”等,又取用了rgba颜色来规定色彩。
又设定好了关卡地图编辑器中鼠标的操作逻辑,例如左键绘制阻挡,右键取消阻挡,长按可以连续绘制或取消。
还好有企划案的引导和ai助手的自动纠错。
白澜不算太熟练的编程操作,也磕磕绊绊地完成了地图编辑器的初步制作。
地图编辑器要是做成了。
在白澜看来,这游戏就成了一大半了!
点击读下一页,继续阅读 林北小陵酱 作品《做这种游戏,还说上岸了?》第18章 我白澜可真是个游戏制作天才!