当人养成了不易改变的行为,称之为
“习惯”;当人对某些行为无法得到满足时,会让精神和肉体极度不适,称之为
“成瘾”。习惯是中性词,成瘾是贬义词,打破这两者之间的分界线,让人习惯性地上瘾,这便是科学研究人性弱点的商业目的:实现价值最大化。
通过盘根错节的利益商圈,把癌细胞扩散到全身,当养分吞噬殆尽,便是死亡镰刀挥下之时。
语本书旅獒:“玩人丧德,玩物丧志。”人性贪图享乐,只有使人上瘾,电子游戏才更有钱途。
在曾经的社会价值观里,这种使人玩物丧志的东西,被贴上了网瘾标签,成了人人喊打的过街老鼠。
随着互联网及相关电子设备不断推陈出新的贩卖要求,改名
“电子竞技”后,电子游戏被赋予了
“娱乐、竞技、科技”等光环,便堂而皇之地走进大众的日常生活习惯之中,成了朝阳产业。
从国家层面,民众的安居乐业才能使社会长治久安;从资本层面,上下波动的幅度越大,剪刀差收割得才越多。
为了进一步降低成本,人工智能自动化势必造成严重的失业问题,大文娱所输出的文化价值观,也将实现对人精神世界的统治。
单独拎其中一个出来搞,都会遭到社会的极大阻力,但将两者做到同一个局里,人工智能自动化便是在解放劳动力,让民众有更多的时间花在娱乐上,享受人生。
前提是大文娱这个产业能让大家赚到钱。为此,大文娱在成立之初,通过注入资源,确实让一部分人先富了起来,从而带动了更多人的加入。
对于掌控了平台舆论的赵蕾来说,当真有人因此暴富了起来,这种小概率事件,也可以通过铺天盖地的舆论宣传变成大众共同富裕的大概率事件。
随着越来越多的人待在虚拟世界的时间越来越长,阶级开始分化并出现阶层固化现象。
赵蕾虽然可以通过调控平台资源位,轻松捅破阶层固化的这片天,望着积木真人化的研制在紧锣密鼓地进行着,现在还不是清出空位的时候,眼下得先推动数字人公民身份的确立。
伴随着社会创新加速,人变得越发浮躁,压抑的情绪需要宣泄口。创世纪2.0版本的神魔共舞,通过积木这一媒介让人在虚拟中感受到了另一种现实,就如同堰塞湖撕开了一个口子,人潮倾泻而下。
玩家蜂拥而至到竞技场