至于原因也很简单,韩国推出的网络游戏,本身就是照着赚快钱去的,他们在制作游戏之初,就在竭尽所能的压缩开支。
韩国游戏在背后的运营中,其游戏运行的大部分数据运算任务,被分配给了各个玩家,由玩家的电脑来承担,他们的服务器只负责很小的一部分,准确的说,是只负责接收游戏运行的最终反馈结果。
举个不太恰当的例子:就像是一场游戏中的战斗,玩家的角色打了十几分钟,其中使用了各种招数,给boss造成了各种的累计伤害,最后将boss击杀了。这整个过程中所涉及到的运算,都是由玩家的电脑来承担的。
等到战斗结束了,客户端才将战斗的结果反馈给服务器,服务器做出记录,这场战斗玩家获胜,得了什么奖励,最后记入数据库。
有了这么一套逻辑在其中,外挂制作者在编写程序的时候,只需要对玩家电脑上的运算过程做出修改就成了,比如说,增大玩家所使用招式的伤害强度,反正服务器也察觉不出来。
别说是韩国人的这种模式了,像是魔兽世界,暴雪对代理商所采用的服务器做出了那么严格的限制,不是也没能彻底杜绝外挂的出现吗?