天马互动游戏选择的游戏赛道与朝辉游戏有很大的差别。
朝辉游戏不管是端游还是手游,主打的都是社交,以卖数值为主,通过各种pvp系统引诱玩家充钱。
说白了就是利用人的攀比之心。
凭什么我们玩同一个游戏你却比我强,这不行。
收入比较高的“人上人”接受不了自己被别人踩过一头的事实。
为了超过头顶上的其他玩家,他们会往游戏里冲更多的钱购买数值。
与此同时,原本就在上面的人当然不可能眼睁睁看着自己被爆,自然也要冲充钱维护自己的地位。
于是排行榜上层的内卷就这么开始了,土豪们争相充钱,为了就是能在榜上压别人一头。
这是卖数值的游戏最终必然会走的方向,不充钱的平民玩家只能成为土豪玩家游戏体验的一环。
但随着天马的崛起,他们向业界展示了手游的另一种盈利模式。
卖人设。
天马的所有游戏都设定在二次元大框架下,无非是游戏分类不同。
随着00后一代逐渐长大,老式的数值游戏前景越发不明朗。
曾经风靡一时的mmorpg已经成为时代的眼泪,就连曾经称霸全球的怪兽世界和狒狒14在线率也大幅下降。
主要原因是因为当前时代的玩家闲暇时间过于碎片化。
这就导致了各种手游的兴起。
与必须使用电脑才能玩的大型mmorpg相比,手游是打发碎片时间最好的消遣之一。
也正是在这种背景下,卖人设的二次元轻度游戏越来越被当代的年轻人所接受。
刘云之所以同意跟随杨鑫跳槽天马,主要原因之一是因为朝辉游戏内部那腐朽不堪的审核机制。
朝辉游戏崛起较早,赶上了mmorpg发展的黄金时间。
当初那批带头在网游业界冲锋的游戏人大多都已功成名就,一部分甚至成了朝辉游戏的管理层,一部分出走自主创业。
这些大腹便便的中年人习惯了躺在过去的功劳簿上吹逼过活,大多数人对市场变化已经不够敏感。
即便随大流的进入手游市场,总公司的审核组依然遵循着这些人的古旧观念——数值才是王道。
刘云对做这种观点本身是认同的,没有好的数值策划,任何游戏都会很容易崩盘。
但某些