“哈……”
一天的工作结束,走在回家路上的杨鑫弓腰驼背,活像一条刚脱水的咸鱼。
刘云好笑的在他的后腰拍了一下:“没事吧?”
杨鑫没好气的翻了个白眼:“你说呢?这特么的工作强度和在朝辉时相比完全是天上地下吧!”
刘云耸了耸肩:“这不是理所当然的吗。”
“量子工作室忙于转型,递交审核的项目多次被毙,直到我们离开前,项目就没有真正启动过。”
“天马这边不一样,一进来就要立刻上手,而且是从头开始构建世界观和故事框架,还要和其他部门的同事商量着来,不忙才怪了。”
如果只是那种换皮手游的世界观倒也罢了,无非是你抄我抄大家抄。
但天马的三位创始人不允许出现这种偷工减料的内容,世界观和故事框架都必须从头开始原创,而且需要改了又改,直到获得高层和项目主策划的认可。
当代的手游玩家一旦玩游戏不顺心就喜欢大骂策划。
但需要搞清楚一点,游戏公司内部的策划也分很多种。
按照天马公司的现成例子,大致可以分为主策划、数值策划、系统策划、关卡策划、文案策划、战斗策划和运营策划等。
其中主策划负责统筹全局,整个游戏项目都需要主策划东奔西跑的到处关心。
数值策划很好理解,主要负责构建游戏的数值体系,地位非常重要。
好的数值策划在业内的任何公司里都是当宝的。
系统策划主要负责构建系统玩法,如果玩家觉得游戏里的某项功能有问题,狂喷系统策划就是了。
而如果玩家在o渊、兔o洞、危机o约等高难度打法中吃瘪打不过,别犹豫,把关卡策划往死里喷。
而如果某些角色的手感不好,那妥妥是战斗策划的锅,没商量。
至于最后的运营策划……
这么说吧,如果玩家感觉某个傻逼游戏公司无底线的骗氪,七成以上的几率是运营搞出来的骚操作,三成可以甩到系统策划和主策划头上。
别问,问就是kpi警告。
与量子工作室那退休老大爷一样的悠闲生活相比,刘云觉得在天马更容易实现人生价值。
不管是金钱还是梦想方面,各种意义上都是。
……前提是能承受日常工作的超高强度。