变得索然无味起来。
毕竟这种大地图作战类型的游戏模式,只有玩家数量达到一定标准线时才会有趣,否则跑半天地图看不到一个玩家,那还有什么意思?
因此这种索然无味使得更多玩家流失,进一步加剧了游戏性下滑,二者之间就此形成了恶性循环。
后来猎鬼终于找到了解决办法,用一句原世界的歌词来说,那就是“得不到的永远在骚动,被偏爱的都有恃无恐。”
玩家们不重视赶路模式,是因为他随时就在那里,那么减少赶路模式的推出,就可以提升玩家对该模式的兴趣。
这个改动推出以后,果然起到了良好效果,每当赶路模式解锁可以游玩时,有大量玩家涌入了这一模式。
因此现在同类型的收集模式也是一样,头一个月每天都能游玩,等之后热度消退,就采取限定游玩的方式,每周只在固定时间开放。
说起来因为这个设定,几个月前还闹出了个新闻,有玩家趁着赶路模式开放,24小时不间断的在刷,结果倒在家中猝死,惹来了不小的风波。
以至于在随后的小更新中,青鱼公司不得不加入该游戏的时间限制,一天在这模式里最多待六小时,然后又是一番道歉赔偿,才算是解决了这次风波。
回到对收集模式的介绍上,这种大地图作战类型一般都没有绝对的胜负判定,游戏中只要没有达到地图人数上限,其他玩家是可以随时加入的。
因此也和现在的赶路模式一样,玩家们需要依靠完成目标获取积分,游玩时间结束时推出结算,以此作为游戏获利的评价方式。
收集模式中猛鬼玩家获得积分的方法,自然和其他大多数游戏模式一样,只需要杀死猎人玩家就可以。
那么猎人玩家该如何获得积分?既然这个是收集模式,那么获得积分的方式就与收集有关。
资源这种抽象化的概念,在收集模式中被具现化为盒子,只要玩家们收集到这些资源盒,就代表收集到一定的资源。
资源盒拥有彩虹的七种颜色,玩家收集到的资源盒中,红色资源盒价值最高,以此依次递减到价值最低的紫色资源盒。
收集模式中,猎人依旧是以五人为一小组行动,当猎人累积寻找到三个资源盒后,便可以退出游戏获得保底胜利结算。
当然在这点上收集模式是自由的,如果已经可以退出却仍然继续停留,这种做法也是可以,甚至大多数猎人玩家都选择这