目前逃难者队伍所处的区域中,确实树木资源比较稀少,不利于通过砍伐树木去建立起城寨。
但前方在曾经的太阳神时代,有一处质量不错的采石场,可以通过采石场中的石料,去建立起自己的城寨。
至此神弃之地的第一阶段“流浪时代”结束了,游戏开始进入第二阶段,即“建城时代”。
随着逃难队伍从游荡转向定居,游戏系统中出现了一个全新的机制,其名称被叫做“认知树”。
逃难者队伍所熟悉的世界,是太阳神还存在的旧日世界,而不是这即将进入永夜的大灾变世界。
原本的很多规则,都在大灾变中被改变,这就需要人们重新认识,而他们对世界的认识,就体现在“认知树”当中。
比如“认知树”中有一个认知叫做“远离黑暗”,即绝对不能让个体独自处于黑暗,这是大灾变后的绝对禁止事项。
这个认知不是主动冒出来的,而是需要玩家们去刷,通过许多惨痛的教训,才会让队伍了解这个规律。
当了解“远离黑暗”以后,还有一些拓展认知,比如“光源庇护”,当身处光源笼罩区域时,可以降低被黑暗中怪物袭击的概率。
“这种认知树需要尽快点出来,点出来以后人物就会有所了解,并且主动去避开一些犯忌讳的行为。”
葛昭度在给观众们介绍“认知树”时,听着一些观众浮想联翩:“但凡恐怖片里的角色,有点这种认知树的话、”
“那么恐怖片就拍不下去了。”
“说起来好像猛鬼猎人的时候,就有过这样类似的吐槽,青鱼是很喜欢拿那些恐怖片开刷啊。”
当逃难者队伍开始建立城寨时,也不忘向四周派出哨骑,一方面是为了探查周边的情报,另一方面是看看能否带回来一些什么东西。
葛昭度这次是最高难度,因此外出的收获不是太多,大多时候都只是带回来资源,带回幸存者的次数非常稀少。
即便是带回来了幸存者,也大多是以老人和小孩为主,葛昭度对此感觉到一阵妈**,不知道有多少槽想要吐。
“不是我没有怜悯之心,将老人孩童视作累赘,我单纯是觉得这种情况,属实是猎鬼为了增加难度不择手段了。”
“这都大灾变之后末日好几个月了,你说偶尔发现个老人小孩,那不是不能理解的事情,可你这大把大把的往回带,就有些不符合常理了吧!”