经过调研和分析,方舟游戏世界文明发展陷入停滞的根本原因,是玩家死亡复活的成本太低,导致成本倒挂,使得玩家们并不在乎死亡,或者说相比起死亡,维持生命的性价比太低,以至于不愿进行正常的生产生活。
而要解决这个成本倒挂的问题,最直接最简单有效的办法,就是提高复活成本,复活费用涨价。
但这么做风险很大,不光会引起玩家们的反弹,也会给方舟世界的整个金融体系带来剧烈的震动,造成的后果不可预知。
而且一旦这么做,就属于“失信”行为,如果方杰能够随意更改复活价格,岂不是就等于能够从整个游戏社会的最底层数据架构进行干涉,这就不符合“无为而治”的原则,破坏了游戏规则。
既然无法改变复活价格,那么唯一的办法,就只能提高生命延续的价值。
换句话说,就是玩家活的越久,好处越大,进行各类游戏活动时,越有优势,以此提升长期存活的性价比,促使玩家们走回正道。
于是经过一番认真思考分析后,方杰决定分三步走来解决当下的问题。
首先对方舟进行一次算法升级,引入类似武林的年龄设定,即玩家年龄越大,体力、力量、耐力、精力等游戏人物基础属性越高。
这么一来,好处就是长期存活的玩家,比经常随意死亡复活的玩家,更有游戏优势。
比如哪怕只是在游戏里跑刀,长期存活的玩家奔跑速度越快,满体力的情况下,奔跑的距离越远,休息时体力恢复的速度越快,并且由于力量更强,无论是挥动匕首还是砸石头,造成的杀伤力更强,更容易击杀敌人。
而如果使用枪械的话,端枪射击的稳定性更强,射击时感受到的后坐力越小,射击更加精准,由于负重能力更强,也能够携带更多的武器弹药。
如果进行生产生活,由于长期存活玩家的体力、精力更高,且由于不易生病,其他被各种疾病缠身的玩家低效率工作的时候,他们却能以高出一倍甚至几倍的效率进行生产工作。
当然,光凭这一点,恐怕还不足以引导玩家们就范,或者说从性价比来看,天平一端的砝码还不够,比如有的玩家就是怕麻烦,哪怕长期存活有很大的游戏优势,但比起衣食住行、吃喝拉撒这些麻烦事,还不如早死早超生。
这个设定顶多起到一定的刺激作用,却很难形成压倒性趋势,必须进一步下点功夫。
所以第二步就是正式推出