同样如此。
如果造船厂里一条生产线上每个环节,全都是长期存活的熟练工玩家在操作,其带来的效率和生产力的提升,可能是其他造船厂的好几倍。
而学过政治经济学的人都知道,商品的价值取决于生产该商品的社会必要劳动时间,生产力和生产效率的提升,将使得造船厂能够以更低的成本造船,更具市场竞争力。
因此这个游戏内部职业认证系统的设定,将会极大刺激游戏里的投资者、资本们,尽可能去保护和培养自己的熟练工人或老兵,而不是像以前那样,直接以成本低廉的复活人命来堆砌财富和圈地。
所以如果说年龄属性设定是为了刺激广大玩家,那么这个游戏职业认证设定,就是为了刺激商家资本,玩家和资本双方形成合力后,那么“好死不如赖活着”这事才有可能实现,进而推动游戏社会文明的进步。
但话又说回来,一旦大家都“好死不如赖活”了,就会出现一个新的问题——死亡复活次数减少,方舟的游戏收入将会大幅锐减。
这是个很矛盾的事情。
想要游戏文明往正确的方向推进,就不能让玩家死的速度太快、频率太高,可要想赚钱的话,又必须让玩家多死亡复活。
这个矛盾虽说是无解的,但也不是没有其他办法变相地化解。
比如方洲国际旗下诸多子公司的业务,基本上都围绕着方舟世界在展开业务,其带来的业务收入丝毫不比方舟游戏本身的营收少,光是方舟视频平台、游戏平台每年贡献的广告收入就高达十几亿美元。
不过这些子公司,方杰可没时间精力顾得过来,何况这些子公司也有其高层和各大国际资本坐镇,不需要他操心。
他只用站在战略角度去考虑布局,因此对他而言,最直接有效的手段,就是想办法增加方舟世界里的玩家基数。
只要玩家基数够大,哪怕玩家的生存率大幅提升,游戏里正常生老病死所带来的复活收入也不会少,这叫薄利多销。
目前国际资本在游戏世界里四处拱火,就是一种很有效的增加玩家基数的手段。
但这种手段治标不治本,一旦游戏世界里完全圈地运动,没有新的刺激下,光靠民族自尊心和意识形态,别说扩大玩家基数,连原来的路人玩家都未必留得住。
所以这就必须想一个更长远的,具有可持续性发展的手段来达到这个目的。
而很显然,天下攘攘皆为利来,要