物大战僵尸》即便玩家都通关了,但是每当玩家拿出来玩时,只要还能感受到喜悦,那么依旧会有情绪值产生。
一个打的是爆发流,一个打的是持久流。
对于现在的荀泽来说,他应该多制作一些能够在短时间内提供大量情绪值的游戏。
当积攒到足够的情绪值,再开发类似《植物大战僵尸》这样的游戏,从打天下变成守天下。
一名成功的游戏设计师不应该如同昙花般,在短暂的绽放后就枯萎了,渐渐被玩家们所遗忘。
而是应该多制作一些经久不衰的游戏,成为无数玩家难以忘记的回忆,并一代代传下去。
不过现在想这些,对于荀泽来说还是有点太过遥远了。
他目前需要做的就是把《求生之战》给制作好,若是连这款游戏都不能成功的话,那他还有什么资格谈未来?
想到这里,荀泽打算再次开启身临其境。
在搞定《植物大战僵尸》后,他就接过了《求生之战》中所有建筑、风景等场景的建模工作。
由于《求生之战》并非架空设定,里面出现的场景都是国外的实景,所以身临其境能够最大程度地发挥作用。
哪怕不能让《求生之战》的场景如同3a游戏般精致,也要让它们提升一个档次。
而荀泽这一次也学乖了,他让系统帮忙定了一个五分钟的计时器,免得因为消耗精力过多当场扑街,然后被小伙伴们给抬到医院去。
“来!开始吧!”荀泽自言自语了一句,随即闭上眼睛。
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