在对方的火力覆盖下。
如果没能及时撤退,整支队伍都有可能在极短的时间内被团灭掉。
这已经让很多的玩家感到不习惯,特别是喜欢或者比较擅长玩坦克位的玩家,这对他们来说简直是史诗级的削弱。
他们自己玩得胆战心惊也就算了,在他们被收掉后,队友往往还会抱怨他们,说他们冲得太前,不会保护后排等。
这让很多坦克位的玩家一局游戏下来,是身心俱疲,感觉比上班还累。
除了坦克位以外,输出位也不是一点影响都没有,《泰坦》还修改了输出位的子弹判定,距离越远,子弹造成的伤害会越弱。
弹夹的数量也被削减了一些,进而影响了很多输出位机甲的手感跟节奏。
做出这样的修改,是为了逼迫输出位往前靠,不让输出位总是躲在大后方放冷枪,压缩了整个阵地的空间,加速团战更快地分出胜负。
这也是新机甲灵活程度高的原因,就是为了测试类似机甲在有限的空间中,能不能避免被对手一下子抓死。
对于职业选手们来说,只要熟悉了新机甲后,他们自己就能做到自力更生。
凭借新机甲的高机动性,还有对地图的熟悉程度,队友的默契配合等,哪怕冲锋在前也能打出大量的伤害,还不容易被对手抓死。
但对于普通玩家,特别是后勤位玩家的操作,就有了更高更严格的要求。
否则当新机甲疯狂走位的时候,不仅躲掉了对手的进攻,也躲掉了队友的治疗。
职业选手的意识跟枪法都是顶级的,加上队友间都十分熟悉,所以基本不存在治疗不到队友的情况。
普通玩家可做不到这一点,这就导致在游戏中,玩新机甲的玩家往往需要自己找血包,很少能够吃到队友的治疗。
而且玩输出位的玩家都是奔着“杀人”来的,他们是很容易上头的,加上新机甲的高机动性,让他们总有一种我能杀光对面后全身而退的错觉。
这让他们在开打之后,哪怕血量不健康,也基本不会选择后撤找后勤玩家,而是想着再贪一枪,说不定就能把对方给点死。
这样一来,玩新机甲的玩家不管是死亡次数还是频率,都要远远高于其他输出位机甲。
很多玩新机甲的玩家被打死时,他们还会抱怨后勤位的队友,为什么不给他们治疗?
后勤位的玩家也很无奈,他操作都拉满,但还是赶不
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