况。
新招人的那会,他也增添了一批电脑设备,如今一楼已经有十二台可以用来办公的电脑了,其中两台经常空着,由王轩自己和柳清茜操作。
他正在属于自己的那台办公电脑前,看着在线人数的数据变化。
两点钟刚开放那会,两三千人在线。
到三点钟的时候,已经快四千人了。
五点钟时,超过五千人。
今天是周四,属于正常的上班工作日子,两点到五点这个时间段很多人都在工作,没法玩游戏……看这个逐渐攀升的数据,可以预测晚上的时候人数会更多,过万人测试也不是不可能。
这就是自带人气的好处啊,首测就有这么多人。
要是我和那丫头都是小透明,按照我们之前的宣传力度,收费广告一个都没打有五百人测试都挺不容易……看着当前五千三百人的在线人数,王轩心头感慨。
这也不是夸张,游戏公司没优秀的历史作品,规模小,没名气还不用心推广的情况下,首测关注的人是非常少的……一般关注的都是对游戏类型感兴趣的游戏迷,普通人只会在正是能玩耍的时候才有较大兴趣去看。
首测的人多了,提意见的玩家也更多,游戏更容易被人发现问题,在正式上线之前进行优化调整。
而且这些玩家里,很多都是因为他们俩过来,并非资深游戏粉,提出来的意见会更倾向于大众化的感受,是很难得的普通玩家反馈,更有价值。
因为一般关注新游戏的游戏迷,都是那种老白,他们的要求和普通的玩家是有区别的,提出来的意见看着更专业,有时候反而起到反作用,让游戏更不适合普通的玩家。
这一点王轩游戏玩得也不少,挺清楚的。
有些游戏测试的时候难度挺适中的,但因为一开始关注的是资深玩家,这些玩家会更需要亮点刺激,可能会发表游戏难度太容易的言论。
测试的这类人越多,发出类似的声音就越频繁。
制作人不去考虑幸存者偏差,真听取了,调高了难度,不利于普通玩家入坑。
除非一开始就针对高玩。
现在弄了这款游戏,基本都是针对休闲人事,进行测试的普通玩家越多,越容易得到适合的反馈。
游戏第一天的在线人数代表不了太多东西,一般都是观察一个星期的留存率走向,才能大概有数。
首次测试定下的是十天期