其他的非延时性锦囊牌使用/你可以弃置一张装备牌,然后从牌堆里摸起一张同类型的装备牌。嗯回合内,每一种类型只能施展一次】
【技能-机敏:你需要使用或打出杀,闪,无懈可击时,可以观看牌堆顶的两张牌,若其中有你需要的牌,可使用之。】
这个是王轩自己创作的,并没有照搬三国杀和英雄杀的角色。
除了一些自我表达欲作祟,还有一个更重要的原因,是角色的技能,需要契合角色本身的才能,德行,经历等。
从这个角度上来说,以前那两款游戏里面没有的角色,如果需要创作出来,技能要么自创,要么就参考一些比较适合的进行微调。
在现在的这个只有六十来个角色的游戏环境,【苏东坡】处于中上或上的强度。
王轩之所以拿这个出来,除了强度在线人气在线之外,还有一个非常重要的原因——可玩性高。
强度是玩家来购买角色的重要原因之一,甚至没有之一。
但可玩性这占比也不小。
不管是哪类游戏,可玩性强的,只要强度不搞得那么拉,出场率一般都很高。
就拿原版游戏的陆逊来说,假如改成失去最后一张牌摸两张牌,强度算不上多变态,但出场率肯定大大的提升了。
很多又强又稳操作性又简单的角色,大多数玩家只会在迫切需要胜利的时候拿出来,平时还是更喜欢娱乐和强度坚固的那种角色。
把苏东坡的技能整理出来,他先拿给员工里面所有人参考了一下。
虽然王轩觉得这个强度在现在的环境里面还算适中,但一个人的判断总是比较局限,容易失误,别人的意见还是需要参考的,甚至还需要内测什么的,看看实际上的效果。
做一个角色是没那么简单的,不能只看他的静态强度,还要一一计算一下,这个角色依次碰到其他角色当队友当敌人的时候,会产生什么变化。
不去思考这个过程,做出来的角色很容易产生游戏。
就像地球上的原版游戏,最初版的曹冲(别人处于濒死阶段时,你可以把所有手牌交给对方,对方回一滴血)把一部分玩家弄弃游了……就因为他的技能跟特定的几个角色(每受到一点伤害,可以给曹冲补牌)配合起来,非常无解。
员工们看到技能,综合交流了一下,觉得苏东坡有人给牌的时候虽然挺厉害,但还在可以控制的范围内,也不会和其他角色产生