身份就行了。”
“对了,还得设置一定的门槛,否则玩家老是变来变去,鬼知道搞出什么骚操作的玩法!”
反正现在天才刚黑,睡觉还太早,秋穆便打开系统界面,编辑脸谱模块。
新的模块开通,消耗了秋穆8点活力值。
他现在也算摸清楚了开通新模块的规律:每增加一个新模块,消耗的活力值都将翻倍。
这个设定在一开始的时候还好,到了后期,还真可能负担不起。
一个游戏需要多少功能模块?
如果真的只是一款游戏,多点少点都无所谓。
但这是一个真实的世界,若要自己设定的模块与现实完全贴合,模块的数量肯定得做非常细致的划分。
一旦模块的数量多了,那耗费的活力值肯定是一个庞大的数字。
好在这笔活力值不需要秋穆现在就拿出来,可以慢慢赚,慢慢用,不着急。
对于脸谱模块,秋穆借鉴了现实中别的游戏的皮肤功能——这是一个收费项目。
不过考虑到现实中的货币对自己来说仅仅是一组数字,所以打算用贡献值来替代。
可至此模块设计却陷入了僵局,因为他还未完成贡献值体系的设计。
秋穆不得不承认一个事实:一款游戏,不论如何都绕不开经济系统。
不管是贡献值也好,还是游戏币也罢,实际上都是经济系统的一部分。
虽然自己一开始的时候打算不单独设计经济系统,而是依托这个世界原有的货币体系。
但现在他发现自己这个想法还是太单纯了。
自己来到这个世界也快半个月了,连原住民势力都尚未接触到。
至于这个世界的货币体系,如果老村长家里那47个铜子儿也算货币的话,那倒是接触过,但那有什么意义?
而且,自己打造的玩家圈子太小,很脆弱。
如果真将玩家圈子的货币体系寄托于这个世界自身的货币体系之上,说不定隔壁村的一个小财主就能让玩家圈子引发一场金融危机。
经济系统的打造,势在必行。
可是如果将经济系统搞成一堆数字,又有些自降逼格。
稍作思索,秋穆花了16点活力值开启了贡献值模块,并初步设定了贡献值获取渠道。
1、完成任一事项,其产生的活力值的十分之一自动兑付为